【UE5】NaniteTessellationを使おう!

【UE5】NaniteTessellationを使おう!

(UE5.4.2を使用しています)

NaniteTessellationをご存じだろうか?
カタカナで書くとナナイトテッセレーション(私はテッセレといいます)といいます。
どういったものかというと、UE5を勉強した方ならわかる”Nanite”とUE4から実装されている”Tesellation”が合わさったシステムのことです。

下記に前提知識として記載します。

・Nanite(ナナイト)とは
ハイエンドモデルをリダクションすることなくそのままインポートして配置して使用できるようにUE5から実装されたサポート機能のこと、もっと簡単に言うとZbrushなどでスカルプトしたデータをFBXで出力して、そのままUE5にインポートして配置することができる!ということです。

※だからといって一つのモデルで数百万ポリゴンもあるようなモデルを100個も配置できるかというと・・・・・、「できるんです!」ただし、重くて動きません!限度はあるので開発で使用する際は現実的なポリゴン数で配置するようにしましょう。

・Tessellation(テッセレーション)とは
GPUを使用してポリゴンを動的に再分割してくれる画像演算手法の一つです。
こちらも簡単にいうと、カメラに近いポリゴンをリアルタイムに細かく分割してくれる!ということです。

この二つの合わせると何ができるのか?というと、ディスプレイスメントを使用してローモデルに凹凸を付与させることができるということです。

NaniteTessellation適応前
NaniteTessellation適応後

上のイメージは同じ視点からのスクリーンショットになります!(虚偽はまったくありません)
正直「すげぇ!!」ということがわかりますね。

どうでしょうか?その差は歴然ですね!
この設定を今から説明していきますのでよろしくお願いします!

■前準備

①…\Config\DefaultEngine.iniを開き[/Script/Engine.RendererSettings]の中に

r.Nanite.AllowTessellation=1
r.Nanite.Tessellation=1

を追記します。

②プロジェクトデータのプラグインで【NaniteDisplacedMesh】のチェックをONにします。

③プロジェクトの再起動を行います。
この再起動がかなり怠る行動になりますので注意しましょう。

■動画

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