【UE5】PCGでなにするの?
今までは、プロシージャル開発を行うということは、あのHoudiniを使って開発を行うことが当たり前のようになっていましたが、Houdini以外でも開発に組み込めるくらいに昇華されたBlenderの「Geometry Nodes」(いずれは記事を用意します!)なども頭角を現してきました。
そしてUE5.2が発表されてからPCGがUEでも開発できる(まだ未完成ですが…)ようになりました。
(PCG:プロシージャルコンテンツジェネレーター(Procedural Content Generation))
さてここで質問です!
そもそも、PCGで何ができるようになるのでしょうか?
解釈や開発していく中で答えはいくつもあると思いますが、私の回答はこうです。
- バリエーションを簡単に作る生成ツール
- レイアウトを補助してくれる配置補助ツール
といっても、だからなんなんだよ?となるのもアレなので少し説明しますと、
- 所定の面に点を散布する。(業界用語でスキャッタリングという)
- その点群にはそれぞれTransform情報も含まれており、一つ一つの点情報を制御することができる。
この点情報というところを理解してもらえると、すぐになじめると思います。
※わたしはこれでなじめました!というか23年前あたりにパーティクルを利用して同じことしていましたので(/ω\)
では例>をあげたいと思います。
- 散布させたいスタティックメッシュを用意し、点を散布する。
- 散布された点に花モデルを配置する。
- その際、スケール値に0.6~1.0、回転値に-180~+180の範囲内でランダム生成する。
- 設定した内容で花が配置される。
どうです?かんたんでしょ?
というわけで、この例>をUEで作成していきたいと思います!
ただ、その前に前準備が必要になるので、まずは下記の設定を行いましょう。
■前準備
1.プロジェクトを作成したら【編集】→【プラグイン】を開きます。
2.再起動しましょう!
3.「PCG」が追加されていたらOKです。
■動画
これすごく簡単です!