【UE5】PCGでなにするの?

【UE5】PCGでなにするの?

今までは、プロシージャル開発を行うということは、あのHoudiniを使って開発を行うことが当たり前のようになっていましたが、Houdini以外でも開発に組み込めるくらいに昇華されたBlenderの「Geometry Nodes」(いずれは記事を用意します!)なども頭角を現してきました。

そしてUE5.2が発表されてからPCGがUEでも開発できる(まだ未完成ですが…)ようになりました。
(PCG:プロシージャルコンテンツジェネレーター(Procedural Content Generation))

さてここで質問です!

そもそも、PCGで何ができるようになるのでしょうか?

解釈や開発していく中で答えはいくつもあると思いますが、私の回答はこうです。

  • バリエーションを簡単に作る生成ツール
  • レイアウトを補助してくれる配置補助ツール

といっても、だからなんなんだよ?となるのもアレなので少し説明しますと、

  • 所定の面に点を散布する。(業界用語でスキャッタリングという)
  • その点群にはそれぞれTransform情報も含まれており、一つ一つの点情報を制御することができる。

この点情報というところを理解してもらえると、すぐになじめると思います。
※わたしはこれでなじめました!というか23年前あたりにパーティクルを利用して同じことしていましたので(/ω\)

では例>をあげたいと思います。

  1. 散布させたいスタティックメッシュを用意し、点を散布する。
  2. 散布された点に花モデルを配置する。
  3. その際、スケール値に0.6~1.0、回転値に-180~+180の範囲内でランダム生成する。
  4. 設定した内容で花が配置される。

どうです?かんたんでしょ?

というわけで、この例>をUEで作成していきたいと思います!

ただ、その前に前準備が必要になるので、まずは下記の設定を行いましょう。

■前準備

1.プロジェクトを作成したら【編集】→【プラグイン】を開きます。

PCGと検索して、出てきたプラグインすべてにチェックを入れてしましましょう!
※理由としてはBiomeはいずれ記事にするからですw

2.再起動しましょう!

3.「PCG」が追加されていたらOKです。

■動画

これすごく簡単です!

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