【UE5】Web版FABからのDLは、glTFがおすすめ
FABからDLしたデータの検証をおこなっているのだが、その際にタイトルにあるglTFというファイル形式のカテゴリがあったのでここで紹介したいと思う。
glTFというファイル形式だが、これは3Dデータのファイルフォーマットの一種で主にWeb上で表示や共有データで広く普及しているファイル形式です。
などと偉そうに書いてはいますが、私も今回検証を行っていて知った口です。(苦)
調べていくと、上記に記載した通りWeb上のライブラリを3Dを使用して構成したりするのに非常に便利らしいのだ!
そこで特徴を下記に記載します。
■glTFの特徴
- データ量が非常に軽い
- 3Dモデル・マテリアル・テクスチャ・ジョイント・アニメーションをまとめられる
- 2.0バージョンでは物理ベースレンダリングをサポート
- JSON形式だがバイナリ形式にもできる(その際はglbという拡張子になります)、そのため更にデータを軽量化できる
なかなか管理やデータのやり取りがしやすいではないでしょうか。
では出力データとしてよく使われるFBXやOBJと比較してみましょう。
■FBX/OBJと比較
FBX
- データ量が重い
- 3Dモデル・マテリアル・テクスチャ・ジョイント・アニメーション以外の情報(カメラやライト)もまとめれる
- あらゆる3D情報を持つことができる
OBJ
- データ量がそこそこ小さい
- 3Dモデル・マテリアル・テクスチャをまとめれる
- まとめれるデータが少ないためデータ量が軽い
■どれがよいのか?
こちらも目的としてはゲーム開発で使用するというところで考えなくてはならない。
やはりなんでも格納できるFBXが一番良さそうではあるが、使用用途によって決めていかなければ効率は測れないだろう。
では効率面も踏まえて考えてみるとしよう…。
答えは、FBXだろう。
ただし今回の3Dファイル形式はすべて最終データではないことを忘れていないだろうか?
というのも、最終データとはグラフィックエンジンにインポートしたデータになるため、これらはすべて中間データということになる。
しかも背景アーティストの観点でいえば答えはglTFです。
なぜなら、必要十分なデータがまとまっているからです!
ただし、データのやり取りが別パートと発生した場合はFBXのほうが良いだろう。特にリグなどのやり取りがある場合はFBXを使用しましょう。それと、DCCツールの互換性も考慮しないといけない…。
互換性については、このglTFファイルをMAYA2023、2024で試したが、なんと認識しないデータでした!!どうも認識させるにはプラグインを追加しなければならないようです。これがもっとも懸念するところでしょう。
ではどうしたら使用できるのだろうか?
ここで登場するのがBlenderです。
Blenderでは標準装備で読み込めるし書き出せるのです!!
まさに神ツール!
所詮は中間データなのだからBlenderを使用することで問題ないでしょう。
あくまで背景アーティストとしての観点なのをお忘れなく。
というわけで、glTFファイルを今後使っていくことになるので、使用の際はほかパートとのやり取りなどを考慮しパイプラインをしっかり作ってから使用するようにしましょう!
ちなみに、今回glTFファイルを使用するきっかけは、Web版FABからDLしてきたデータを使用する際に非常に効率が良いことがわかったため、注力しました。
UEへ直接インポートする場合は何も気にすることはないので、その点はご心配なく。
以上、FABの導入を検討しているのだったら以下の記事から動画で紹介しているので参照してみてください!