【UE5】PCGでスプラインを使う!その1

【UE5】PCGでスプラインを使う!その1

更新の期間が開いてしまいましたが、お約束どおりスプラインを使用してPCGを構築していきたいと思います!

その前に、UE5を使用していくのなら避けては通れない、

PCG(プロシージャルコンテンツジェネレーションフレームワーク)

だが口を開けば「PCG!」「PCG!」とよく連呼する人がいますが、PCGってっそもそも何をすることなのか理解しているのでしょうか?

他に参考にできる記事を書いていますので貼っておきます。

■PCGを使用するとどうなるのか?

個人の見解ではありますが、簡潔に言います。
それは…、

背景制作の効率化がはかれるツール

この一点になります!

ですが「この部分をPCGで構築したい」とか言う人ばかりで、過程でPCGを見てる人が多数見受けられます。(とても残念であり、勉強不足としか思えないです)

ただ使いたいだけの考えは今ここで捨てましょう。
その先を見据えた考えを持って開発に向き合うようにすれば、この意味が見えてきます。

なので、「この部分をPCGで構築したい」は、
「ランドスケープを使用したシーンにスプラインを配置し頂点を変更すると、そのランドスケープに沿うように木が生成されて、その木の根本に植生にあわせた植物と石が配置でき、バリアント機能を使用したレイアウト変更が可能なPCGを構築する」
という言い回しになるはずなのです。
上記の内容にすることによって、他の開発や背景で使用できるPCGが構築され、効率化がはかれるといった内容になるのです。

(※安易な考えでPCGという言葉を使用するのは控えたほうがよいと考えます)

これが理解できていると、できていないとでは、お願いされる方も意図を組めるようになるので、PCG構築の効率が格段に変わるでしょう!
(※けれど、構築をお願いされる方の技術力(レベル)も左右されますのであしからず)

そのことを理解して頂いたうえで動画をご覧いただけますとまた違った見え方になるので、そこも楽しんでもらえたら幸いです。

■動画

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