【UE5】HLODを掘り下げてみよう
以前紹介した記事だが覚えているだろうか? この中でHLODレイヤーについて話をしたが、デフォルト設定のまま使用(ビルドも含め)することはあまり好ましくないと思う…
以前紹介した記事だが覚えているだろうか? この中でHLODレイヤーについて話をしたが、デフォルト設定のまま使用(ビルドも含め)することはあまり好ましくないと思う…
過去に書いた複数のアクタをまとめる記事で紹介していなかった手法を紹介します。 手法の中で【アクタをマージ】については上記の記事で紹介しましたが、BP化とレベルイ…
毎度UEばかりを記事にしても背景はそれだけじゃないので違う視点の記事を書きたいと思う。(※もちろん持論だが、書かないといけない気がする) さて、このタイトルを見…
前に処理負荷について記事を書きましたが覚えていますでしょうか。 こちらで紹介している内容は主にGPUの負荷をその時のビュー視点で測定するのだが、今回はCPU・G…
昨日の今日で恐縮なのですが、前回は閉じたスプラインの説明だけで終わってしまいました…、無念 そこで、次は開いたスプラインを使ってのPCG構築を紹介します。毎度い…
更新の期間が開いてしまいましたが、お約束どおりスプラインを使用してPCGを構築していきたいと思います! その前に、UE5を使用していくのなら避けては通れない、 …
開発をしていると必ず「処理が重いから軽減してください」と言われます。必ずです!わたしは、それが嫌なので、随時確認をしながらシーンデータを構築しているので、言われ…
お久しぶりです!コロナ(11波)になってしまって高熱で身動き取れず、更新が遅れてしまったことすまないと思っています。だがダイエットに成功してしまったという悲しき…
UEではインポートしたアセットモデルをシーンに配置した際に呼ばれる名称を アクタ といいます。 このアクタを複数選択して1つのアクタにしちゃいましょうということ…
前回紹介したPCGですが、次はもっと使用しやすいようにアレンジしていきます。 というのもPCGを使用したいシーン(レベルデータ)に作成したPCGGraphをいち…