実践 3Dゲーム背景

実践 3Dゲーム背景

3Dゲーム背景アーティストのためのヒントになる

【イベント】海外出張してました

【イベント】海外出張してました

2024年9月1日 3zu4ma

二週間ほど海外へ出張に行っており更新が大分遅くなってしまい申し訳ありません。 では、私はどこへ行っていたのかというと…、 ドイツです! なぜドイツかというと、G…

もっと読む もっと読む

【UE5】複数のアクタをBP化しよう!

【UE5】複数のアクタをBP化しよう!

2024年8月13日 3zu4ma

複数のアクタを一つにするシリーズばかりで申し訳ないですが、これをやらずして最適化はあり得ないためしつこく説明したいと思います。 さて、方法としては以下の三つがあ…

もっと読む もっと読む

【UE5】HLODを掘り下げてみよう

【UE5】HLODを掘り下げてみよう

2024年8月12日 3zu4ma

以前紹介した記事だが覚えているだろうか? この中でHLODレイヤーについて話をしたが、デフォルト設定のまま使用(ビルドも含め)することはあまり好ましくないと思う…

もっと読む もっと読む

【UE5】複数のアクタをレベルインスタンスにしよう!

【UE5】複数のアクタをレベルインスタンスにしよう!

2024年8月10日 3zu4ma

過去に書いた複数のアクタをまとめる記事で紹介していなかった手法を紹介します。 手法の中で【アクタをマージ】については上記の記事で紹介しましたが、BP化とレベルイ…

もっと読む もっと読む

【開発】最初にゴールを共有する!

【開発】最初にゴールを共有する!

2024年8月10日 3zu4ma

毎度UEばかりを記事にしても背景はそれだけじゃないので違う視点の記事を書きたいと思う。(※もちろん持論だが、書かないといけない気がする) さて、このタイトルを見…

もっと読む もっと読む

【UE5】処理負荷を調べてみよう!

【UE5】処理負荷を調べてみよう!

2024年8月8日 3zu4ma

前に処理負荷について記事を書きましたが覚えていますでしょうか。 こちらで紹介している内容は主にGPUの負荷をその時のビュー視点で測定するのだが、今回はCPU・G…

もっと読む もっと読む

【UE5】PCGでスプラインを使う!その2

【UE5】PCGでスプラインを使う!その2

2024年8月4日 3zu4ma

昨日の今日で恐縮なのですが、前回は閉じたスプラインの説明だけで終わってしまいました…、無念 そこで、次は開いたスプラインを使ってのPCG構築を紹介します。毎度い…

もっと読む もっと読む

【UE5】PCGでスプラインを使う!その1

【UE5】PCGでスプラインを使う!その1

2024年8月3日 3zu4ma

更新の期間が開いてしまいましたが、お約束どおりスプラインを使用してPCGを構築していきたいと思います! その前に、UE5を使用していくのなら避けては通れない、 …

もっと読む もっと読む

【UE5】開発につきもの、それが処理負荷!

【UE5】開発につきもの、それが処理負荷!

2024年7月24日 3zu4ma

開発をしていると必ず「処理が重いから軽減してください」と言われます。必ずです!わたしは、それが嫌なので、随時確認をしながらシーンデータを構築しているので、言われ…

もっと読む もっと読む

【UE5】PCG生成の方法あれこれ!

【UE5】PCG生成の方法あれこれ!

2024年7月23日 3zu4ma

お久しぶりです!コロナ(11波)になってしまって高熱で身動き取れず、更新が遅れてしまったことすまないと思っています。だがダイエットに成功してしまったという悲しき…

もっと読む もっと読む

投稿ナビゲーション

OLDER POSTS
NEWER POSTS

Recent Posts

  • 【つぶやき】ゲーム開発に必要なこと
  • 【UE5.5.1】レイヤーマテリアルをさっと作ろう!
  • 【UE5.5.1】WorldRayHitQueryノードを使ってPCG構築を紹介していく!
  • 【UE5】LandscapeGrassOutputを使って自動で任意のアセットをペイントするだけで配置していこう
  • 【UE5】Vertexcolorを塗る<その2>:モデリングモードから塗る!

Recent Comments

  1. サイトについて に A WordPress Commenter より

Archives

  • 2025年1月
  • 2024年12月
  • 2024年11月
  • 2024年10月
  • 2024年9月
  • 2024年8月
  • 2024年7月
  • 2024年6月
  • 2024年5月

Categories

  • Actor
  • Attributes
  • Blend
  • bombing
  • BP
  • BPクラス
  • CPU
  • datalayer
  • Displacement
  • FAB
  • Gamescom
  • GPU
  • HDRI
  • Heightmap
  • Hextiling
  • HLOD
  • HLODレイヤー
  • Info
  • Landscape
  • LandscapeGrassOutput
  • LandscapePatch
  • LayerMaterial
  • LevelDesign
  • LevelInstance
  • Lumen
  • LumenMeshCard
  • Material
  • Megascan
  • Memory
  • Merge
  • MTG
  • Nanite
  • Node
  • PCG
  • PCGGraph
  • PNG
  • Quixel
  • Shadow
  • Spline
  • SubstancePainter
  • Tessellation
  • Texture
  • TextureVariation
  • TGA
  • THETA Z1
  • TIFF
  • UE
  • UE5.4.2
  • UE5.5.0
  • UE5.5.1
  • Vertexcolor
  • Virtual Texture
  • Volume
  • WorldPartition
  • アート
  • アクタ
  • イベント
  • ゲーム
  • コマンド
  • コンセプト
  • シームレス
  • ストリーミング
  • ドイツ
  • ファイル形式
  • ミーティング
  • モジュラーアセット
  • ルック開発
  • 一眼レフ
  • 仕事
  • 依頼書
  • 処理負荷
  • 外注
  • 有料
  • 目標
  • 議事録
  • 開発
にほんブログ村 IT技術ブログ ゲーム開発へ
にほんブログ村 デザインブログ 3DCGへ
ブログランキング・にほんブログ村へ PVアクセスランキング にほんブログ村 にほんブログ村 デザインブログへ
にほんブログ村
© 2025 | Proudly Powered by WordPress | テーマ: Nisarg